M JEST METAVERSE?
W semantycznym znaczeniu słowo „metawers” składa się z dwóch członów: meta („poza”) i werset („wszechświat”), co w połączeniu oznacza „poza światem”[2]. Trudno jednak jednoznacznie wyjaśnić samo zjawisko. W najbardziej precyzyjnym rozumieniu Metaverse jest przestrzenią wirtualnej rzeczywistości, w której użytkownicy mogą wchodzić w interakcje ze środowiskiem generowanym komputerowo i innymi użytkownikami[3]. By tego dokonać, już dziś wykorzystuje się w tym celu łączenie różnych technologii, takich jak okulary VR, modelowanie 3D, technologie 5G czy rozwiązań z zakresu sztucznej inteligencji.
CZY WIRTUALNY RYNEK MA PRZYSZŁOŚĆ?
Najnowsze dane przewidują, że do 2030 roku rynek Metaverse ma potencjał osiągnąć wartość 5 bilionów dolarów[4], a już dziś fundusze Venture Capital zainwestowały w technologię wirtualnej rzeczywistości ponad 120 miliardów dolarów, czyli dwukrotnie więcej niż w 2021 roku.
Już teraz rynek e-handlu w cyfrowym świecie osiąga największe obroty przekraczające 2,5 biliona dolarów, wyprzedzając tym samym takie sektory jak wirtualna nauka (270 miliardów dolarów), reklama (206 miliardów dolarów) czy gry (125 miliardów dolarów). [5]
Według raportu McKinsey & Company „Value creation in the metaverse” najwięcej zakupów w świecie Metaverse dokonuje się w grach (49 proc.). Z kolei aż 37 proc. użytkowników cyfrowej rzeczywistość zakupiło wirtualny produkt kosmetyczny. Nieco mniej, bo 33 proc. osób zakupiło przedmiot z tak zwanego rzeczywistego świata, natomiast 13 proc. internautów zadeklarowało kupno wirtualnych nieruchomości. Najczęstszymi powodami zakupów w Metaverse była chęć ulepszenia swojej gry (56 proc.), zyskanie korzyści w grze (27 proc.) oraz potrzeba zdobycia zasobu (10 proc.)[6].
Kto korzysta z METAVERSE?
Uważa się, że za rozwój rynku w dużej mierze odpowiada pokolenie Z. Z przeprowadzonych badań wynika, że aż 60 proc. użytkowników Metaverse to „Zetki”. Ich średni czas spędzony w internecie każdego dnia przekracza ponad osiem godzin[7]. Zmieniają się również zachowania konsumentów. Badania pokazują, że potencjalny nabywca jest w stanie zapłacić 40 proc. więcej za produkt, który może przetestować w technologii 3D[48.
Co więcej, sami właściciele firm nie pozostają obojętni na najnowsze trendy. Aż 95 proc. przedsiębiorców spodziewa się, że Metaverse będzie mieć pozytywny wpływ na ich branże w ciągu pięciu do dziesięciu lat, a jedna czwarta liderów biznesu zakłada, że technologie użyte do tworzenia cyfrowej rzeczywistości przyczynią się do ponad 15 proc. wzrostu przychodów firmy w ciągu najbliższych pięciu lat[9].
E-COMMERCE A METAVERSE
Od kilku lat zauważamy dynamiczny rozwój rynku e-commerce. Nowe technologie oraz konieczność ograniczenia kontaktu spowodowana pandemią, zmieniły zachowania zakupowe konsumentów. Z raportu Gemius „E-commerce w Polsce 2022” wynika, że aż 77 proc. internautów w Polsce dokonało zakupów online. To ponad 23 miliony osób! I choć z roku na rok przybywa użytkowników e-commerce, to przed branżą wciąż stoją nowe wyzwania. Czy Metaverse może im sprostać i wpłynąć na poprawę jakości i zwiększenie przychodów rynku e-handlu?
TECHNOLOGIA ODZWIERCIEDLAJĄCA RZECZYWISTOŚĆ I WCIĄGAJACE DOŚWIADCZENIA
Badania firmy Gemius[10] wskazują, że aż 41 proc. osób nie decyduje się na zakupy w internecie głównie z powodu braku możliwości dokładnego obejrzenia produktu. Wykorzystując aplikacje AR (Augmented Reality), zestawy słuchawkowe, rękawice haptyczne, okulary i czujniki VR (Virtual Reality), kompatybilne zegarki czy sztuczną inteligencję, potencjalny kupujący będzie mieć możliwość lepszej oceny produktu i tym samym szybszego podjęcia decyzji zakupowej. Dzięki kompatybilności tych systemów oraz narzędzi, cyfrowy świat może być nową wersją rzeczywistości lub wykreowanym nowym światem. Oglądanie czy dotykanie produktów w wirtualnych sklepach będzie nieść ze sobą równie emocjonalne i wciągające doświadczenie jak w fizycznym świecie.
SPOŁECZNE WARTOŚCI
Interakcje społeczne to już powszechny i kluczowy aspekt gier online. Zaangażowani gracze chętnie dzielą się swoimi doświadczeniami czy merytorycznym lub emocjonalnym wsparciem. Przykładem połączenia zaawansowanych interakcji społecznych oraz e-commerce w Metaverse jest platforma Roblox. Roblox to trójwymiarowy świat, w którym miliardy ludzi, za sprawą awatarów, mogą nawiązywać przyjaźnie, dzielić się doświadczeniami czy wspólnie uczestniczyć w koncertach lub zakupach[11]. W 2021 marka Forever 21 dołączyła do platformy, tworząc wirtualny sklep Forever 21 Shop City. Użytkownicy, wchodząc w rolę właścicieli sklepów, wykonują zadania takie jak magazynowanie zapasów, obsługa kasy, zatrudnianie pracowników czy pomoc klientom. Dodatkową funkcją jest możliwość kupienia awatarom, za wirtualną walutę, odzieży, kosmetyków czy akcesoriów[12]. Marka łączy za sobą świat online i offline, odzwierciedlając niektóre wirtualne produkty w prawdziwych kolekcjach np. pikowaną kamizelkę, kolorową torebkę na ramię czy sukienkę z dzianiny.
PERSONALIZACJA ZAKUPÓW
Obecnie potencjalny konsument ma możliwość wyboru jedynie produktów zaprojektowanych przez dane marki. W Metaverse to użytkownik będzie decydował co kupić i jak produkt ma wyglądać. To kupujący zadecyduje zatem o kształcie, kolorze i detalach danego przedmiotu. Większe możliwości będzie mieć również branża e-commerce, tworząc własne, wirtualne witryny sklepowe w technologii 3D oraz indywidualne kanały komunikacyjne np. w postaci awatarów, które ułatwią bezpośredni kontakt z kupującym.
Jednym z takich przykładów personalizacji jest wirtualny sklep otwarty przez firmę Samsung na platformie Decentraland. To wirtualna rzeczywistość, w której użytkownicy lub firmy mogą kupować LANDY[13]. Za kawałki „wirtualnej ziemi” płaci się NFT (niewymierny token, tłum.) będącym unikalnym i indywidualnie oznaczonym rodzajem kryptowaluty[14]. E-sklep marki Samsung jest „cyfrowym bliźniakiem” realnego sklepu znajdującego się przy 837 Washington Street w Nowym Jorku. W Samsung 837X, bo taką nazwę nosi e-sklep, użytkownicy zostają zaproszeni do „doświadczalnego placu zabaw[15]” i zdobywania NFT poprzez wykonywanie zadań w jednym z trzech obszarów Metaverse Samsunga.
MARKI WYBIERAJĄ METAVERSE
Choć cyfrowa rzeczywistość ma swoje początki już w latach 70., to jednym z czołowych wydarzeń, które spopularyzowały zjawisko Metaverse, było ogłoszenie w październiku 2021 przez Marka Zuckerberga zmiany nazwy korporacji Facebook na Meta. Według przedsiębiorcy Metaverse ma być kolejną ewolucją więzi społecznych[16] oraz nowym kanałem potencjalnej sprzedaży.
Nie tylko twórca serwisu społecznego szybko zauważył potencjał w Metaverse. Największy Marketplace w Chinach – Alibaba – zainwestował blisko 60 milionów dolarów w start-up Nreal. Zajmuje się on produkcją okularów 3D, a amerykański gigant e-handlu – Amazon – uruchomił nową funkcję „Amazon View”, która pozwala użytkownikom wirtualnie dekorować swoje mieszkania i domy produktami kupionymi na platformie.
Również marki fashion nie pozostały w tyle. Gucci stworzył wirtualny projekt gry 10KTF Gucci Grail, w którym awatar dyrektora kreatywnego Gucci, Alessandro Michele, został zaproszony przez cyfrowego rzemieślnika Wagmi-san do swojego wirtualnego sklepu w Nowym Tokio w celu stworzenia autorskich strojów. Z kolei marka Nike uruchomiła w 2021 roku Nikeland – interaktywny świat na platformie Roblox, skupiający się na zabawie i sporcie, który został pozbawiany wszelkich fizycznych granic i reguł.
A jak się ma polski Metaverse? Zaledwie kilka dni temu PKO Bank Polski uruchomił swoją pierwszą placówkę na wspomnianej wcześniej platformie Decentraland. Użytkownicy odwiedzający wirtualną siedzibę mogą zobaczyć wystawę polskiej sztuki współczesnej[17]. Z kolei marka CCC stworzyła brand hero o imieniu FUZZY w technologii 3D, który ma na celu wesprzeć klientów marki w całym procesie zakupowym[18]. FUZZY podpowiada jak szybko i sprawnie dokonać zakupów i wykorzystać najatrakcyjniejsze rabaty.
Podobnych przykładów i projektów jest znacznie więcej. Jeszcze parę lat temu mało kto był skłonny uwierzyć w tak dynamiczny rozwój cyfrowej rzeczywistości. Dziś nie pytamy już, czy e-commerce w meta świecie ma szansę zaistnieć, lecz jak szybko to nastąpi.
METAVERSE A LOGISTYKA
Logistyka może być jedną z branż, które najbardziej skorzystają na pojawieniu się Metaverse. Nowa technologia może pomóc w:
- cyfryzacji produktów i usług
- minimalizacji kosztów i maksymalizacji zysków
- zwiększeniu efektywności przedsiębiorstw
- przewadze konkurencyjnej
***
Analizując rozwój e-commerce, Metaverse wydaje się kolejnym, logicznym krokiem na drodze ewolucji e-handlu. Dzięki integracji online oraz inwestycjom w innowacyjne technologie AR i VR, Metaverse może zrewolucjonizować model działania, sprzedaż i rentowność e-commerce. Metaświat odegra ważną rolę w życiu konsumentów, sprawiając, że zakupy będą szybsze, bardziej innowacyjne, ale także… przyjemniejsze.
Źródła
[2,3] https://elearningindustry.com/how-the-metaverse-is-transforming-the-ecommerce-landscape
[4] raport firmy McKinsey & Company (McKinsey) „Value creation in the metaverse”
[5] https://wiadomoscispozywcze.pl/artykuly/9822/e-commerce-podbija-wirtualna-rzeczywistosc-obroty-przekraczaja-25-bln/
[6,9] raport firmy McKinsey & Company (McKinsey) „Value creation in the metaverse”
[7] https://inlea.com/gen-z-and-the-metaverse/
[8] https://arvrjourney.com/metaverse-the-future-of-the-e-commerce-65d5581e0790
[10] Gemius „E-commerce w Polsce 2022”
[11] https://www.internetmatters.org/hub/news-blogs/the-role-of-roblox-in-the-metaverse/
[12] https://www.retaildive.com/news/should-more-retailers-be-on-roblox-metaverse/618769/
[13] https://kriptomat.io/pl/kryptowaluty/decentraland/co-to-decentraland/
[14] : https://300gospodarka.pl/explainer/co-to-jest-nft-i-dlaczego-jest-popularny-wyjasniamy
[15] : https://cryps.pl/samsung-otwiera-sklep-w-metaverse-decentraland/
[16] Źródło: https://elearningindustry.com/how-the-metaverse-is-transforming-the-ecommerce-landscape
[17] Źródło: https://nowymarketing.pl/a/39729,pko-bank-polski-wkracza-do-metaverse
[18] https://nowymarketing.pl/a/35240,katarzyna-krawczyk-ccc-fuzzy-to-nowy-brand-hero-ktory-wspiera-klientow-ccc-w-calym-procesie-zakupowym