Rynek konsol, komputerów i akcesoriów dla graczy

Prawie 3 miliardy osób na świecie grają w gry wideo. To ponad 1/3 światowej populacji [1] . W 2020 roku rynek gier wideo zanotował przychody w wysokości prawie 160 miliardów dolarów [2] , w 2023 roku przewyższy 200 miliardów, a w 2027 – blisko 340 miliardów [3] . Na branżę bez wątpienia wpływ miała pandemia COVID-19 oraz zmiany stylu spędzania wolnego czasu. Jak zmieniły się zachowania graczy i co nas czeka w przyszłości?

Branża gamingowa – konsole, komputery i akcesoria

Rynek branży gamingowej stale ewaluuje. . Po pierwsze – aż 83 proc. sprzedaży gier wideo wydarza się online, zaś około 85 proc. wszystkich przychodów w tym sektorze generują tzw. free-to-play games, czyli gry do pobrania za darmo[4]. Po drugie – najwięksi wydawcy gier, tacy jak np. Ubisoft, Electronic Arts czy Activision Blizzard wiedzą, że gry muszą być dostępne online: na platformie Apple Store, Google Play czy Steam.

Liczba graczy wzrośnie od 2015 do 2022 roku o ponad miliard[5]. Powiększa się nie tylko rzesza graczy, ale także mocno zmieniają ich zwyczaje. Granie, zwłaszcza w trakcie, ale także po pandemii, zastąpiło inne aktywności i stało się drogą do nawiązywania znajomości i wspólnego spędzania wolnego czasu. Dlatego coraz większą popularnością cieszyły się granie online oraz gry sieciowe, zwane także multiplayer games. Około 22 proc. graczy spędza 61-80 procent swojego czasu na tego typu aktywności[6].

Branża gamingowa  – wiek graczy

Wydaje się, że rynek gier nie znać demografii. W gry grają młodsi i starsi, choć średnia wieku to 31 lat. W Stanach Zjednoczonych aż 76 proc. osób poniżej 18 roku życia oraz 67 proc. dorosłych gra w gry co najmniej godzinę w tygodniu[7].

Najwięcej, bo ponad 51 proc. graczy pochodzi z rejonu APAC (Azji i Pacyfiku), prawie 25 proc. z Europy, krajów Bliskiego Wschodu i Afryki, 14,5 proc. z Ameryki Południowej, a prawie 10 proc. z Ameryki Północnej[8]. Największe wzrosty sprzedaży obecnie, ale także w przyszłości branża odnotuje w Japonii, Chinach Korei Południowej[9].

Branża gamingowa – sprzęt graczy

Mobile

Ponad 14 miliardów gier ściągnęli gracze tylko w pierwszym kwartale 2021 roku z dwóch najpopularniejszych sklepów: Google Play Store oraz Apple App Store[10].

To właśnie na urządzeniach mobilnych graliśmy najczęściej, a liczba graczy wzrosła rok do roku (2019-2020) o 12 proc.[11] W 2021 rynek zanotował ponad 218 miliardów ściągnięć gier na urządzenia mobilne.[12]

Konsole

Na drugim miejscu uplasowały się gry na konsole. W 2021 roku ten rynek wyniósł aż 60 miliardów dolarów[13], co eksperci postrzegają jako „rekordowo wysoki”.

Sony, producent Play Station, jest liderem tego rynku, z udziałami na poziomie 46 proc. W 2020 roku Sony sprzedało 5.8 milionów konsoli PS4[14], ale wejście na rynek nowszej wersji – PS5 – sprawiło, że wzrosty przychodów były dla producenta naprawdę spektakularne (12,6 miliona sztuk[15]). Co warte podkreślenia – firma chwali się, że aż 41 proc. wszystkich użytkowników stanowią kobiety[16].

Drugie miejsce zajmuje Nintendo (29 proc.), trzecie zaś Microsoft z konsolą X-box (25 proc.).[17] Co ważne – coraz większą część przychodów firm stanowią nie tylko same konsole, ale coraz szerszy wachlarz usług dodatkowych.

W 2021 roku w Europie sprzedano 19 milionów gier. Najpopularniejszą była FIFA 22, następnie Grand Theft Auto 5 (Gwiazda Rocka) oraz FIFA 21.[18]

Producenci gier na konsole coraz śmielej wprowadzają modele subskrypcyjne (np. Xbox Live i PlayStation Plus), udostępniając kilka gier w rotacji miesięcznej.  Pierwszym dużym programem subskrypcyjnym był EA Access na Xbox One, który oferował zniżki na gry, ograniczoną liczbę godzin gry przedpremierowej oraz dostęp do starszych gier. Oczekuje się ponadto, że rosnący popyt na konsole do gier będzie oparty na zaawansowanych technologiach bezprzewodowych, w tym bluetooh 5.0 czy Wi-Fi.

Komputery gamingowe i gry na PC

Na trzecim miejscu rynku gamingowego uplasowały się gry na komputer (PC games) – W 2021 r. globalny rynek gier online na komputery PC był wart 44,6 miliarda dolarów i przewiduje się, że w 2026 r. osiągnie 46,7 mld[19].

Najpopularniejszą grą wszech czasów jest PlayerUnknown’s Battleground, z ponad 70 milionami sztuk sprzedanych na całym świecie, a producent uzyskał ponad miliard dolarów przychodu z tego tytułu[20].

Oczywiście – gdy mówimy o rynku gier na PC powinniśmy wspomnieć także o rynku komputerów dla graczy. Komputer gamingowy różni się on od zwykłego komputera, ponieważ musi posiadać zwiększoną moc graficzną i obliczeniową; karty graficzne, które zawierają dedykowaną pamięć RAM, procesor graficzny i odpowiednią strukturę chłodzenia. Słowem – musi obsłużyć kanały i treści, które wymagają dużych zasobów.

Rynek komputerów gamingowych był wart w 2020 roku ponad 40 miliardów dolarów. Należy pamiętać, iż prognozy mówią o wzrostach nawet do 145 mld w 2030 roku. Kluczowi gracze na tym rynku to: Acer, Apple, ASUS, CyberPowerPC, Dell oraz Lenovo[21].

Głównymi problemami dla producentów komputerów dla graczy w 2020 i 2021 roku były przede wszystkim przerwane łańcuchy dostaw i brak poszczególnych komponentów. Doszły także rosnące koszty produkcji, co wpłynęło na ceny oraz na braki na półkach sklepowych oraz w e-sklepach.

Branża gamingowa – akcesoria

Globalny rynek akcesoriów do gier wycenia się na 7,75 mld dolarów (dane za 2020 r.) i oczekuje się, że osiągnie 15,40 mld do 2026 roku[22].

Charakterystyczny dla tego obszaru jest fakty, że stosunkowo niewielu globalnych dostawców ma duży udział w rynku, a producenci akcesoriów do gier koncentrują się przede wszystkim na ulepszaniu swojego portfolio i wprowadzaniu licznych innowacji, aby zachować konkurencyjność na rynku i swoją pozycję. Eksperci zauważają gwałtowny wzrost popytu głównie na zaawansowane klawiatury do gier, gamepady i słuchawki.

Kluczowi gracze na tym rynku to: Elektronika Samsung, HTC Corporation, Sony Corporation, Microsoft, Oculus VR oraz GoPro Inc. [23].

Coraz większe ożywienie można obserwować także na rynku tzw. ubieralnych akcesoriów do gier. Szacuje się, że rynek ten stanowił już około 45 proc. światowego rynku wszystkich akcesoriów do gier w 2021 roku, a w 2022 roku wartość rynku ma wynieść 3,4 miliarda USD w 2022 r.[24]

Branża gamingowa, a Arvato

Arvato Supply Chain Solutions w Polsce i Arvato Group obsługuje wiodące firmy z branży tech.  Są to czołowi producenci gier, konsol, komputerów, sprzętu oraz akcesoriów – zarówno w kanale B2C, jak i B2B. Mamy doświadczenie nie tylko w bieżącej pracy dla tego segmentu, ale także doskonale rozumiemy jego specyfikę, w tym m.in. okresy pickowe, do których operator musi się zawsze odpowiednio przygotować, aby zapewnić jego skalowalność. W tej branży największe okresy sprzedażowe przypadają na ostatni kwartał roku, co wiąże się z okresem świątecznym. Dlatego już w trzecim kwartale należy przygotować się do wytężonej pracy.
W pierwszej kolejności zatowarowania magazynów, a następnie rosnących lawinowo zleceń wysyłkowych, w początkowym okresie głównie w kanale B2B (retail), a następnie także w kanale B2C (e-commerce).

Picki związane są także z wydaniem nowej wersji produktu (np. konsoli) lub nowej gry. Zadaniem operatora jest wówczas nie tylko przygotowanie się do tej premiery, ale także szereg obowiązków związanych z kompletacją i tworzeniem zestawów. Kluczowe jest zatem zapewnienie gotowości infrastrukturalnej, magazynowej i operacyjnej – aby zapewnić wsparcie w okresach charakterystycznych dla tego segmentu. A jako że obracamy produktem wysokiej wartości – ważne jest także zabezpieczanie towaru oraz zadbanie o odpowiedni system monitorowania i kontroli wewnętrznych, a także zarządzanie numerem produktu (serial numer) oraz ochrona samego produktu w procesie dostawy.

Pandemia mocno wpłynęła na zmiany w strukturze sprzedaży w segmencie gamingowym. Z powodu zamknięcia sklepów stacjonarnych producenci musieli szybko inwestować we własne kanały e-sprzedaży, które teraz wciąż planują rozwijać – w celach wizerunkowych, ale także, aby minimalizować przyszłe ryzyka.

Z całą pewnością rynek konsol, gier i akcesoriów dla graczy będzie stanowił coraz większe wyzwanie – tak dla producentów, jak i dla ich dostawców oraz operatorów logistycznych. Dlatego tak ważna jest współpraca z doświadczonym partnerem, który nie tylko zapewni nam bieżące wsparcie, ale także stanie na wysokości zadania w momentach największych picków sprzedażowych.

Branża gamingowa – źródła

[1] https://www.emarketer.com/content/gamers-make-up-more-than-one-third-of-world-population

[2] https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

[3] https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/global-gaming-market

[4] https://www.globalxetfs.com/video-games-esports-building-on-2020s-rapid-growth/

[5] https://www.emarketer.com/content/gamers-make-up-more-than-one-third-of-world-population

[6] https://truelist.co/blog/gaming-statistics/

[7] https://truelist.co/blog/gaming-statistics/

[8] https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/

[9] https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/global-gaming-market

[10] https://truelist.co/blog/gaming-statistics/

[11] https://www.businessofapps.com/insights/mobile-gaming-industry-statistics-and-trends-for-2021/

[12] https://f.hubspotusercontent20.net/hubfs/8885028/App%20Annie%20-The%20State%20Of%20Mobile%202021%20.pdf

[13] https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-03-01-ampere-analysis-console-market-grew-to-record-usd60bn-in-2021

[14] https://truelist.co/blog/gaming-statistics/

[15] https://www.statista.com/statistics/276768/global-unit-sales-of-video-game-consoles/

[16] https://www.consolecreatures.com/almost-half-of-playstation-owners-are-women/

[17] https://www.ampereanalysis.com/insight/console-market-reaches-new-heights-with-growth-to-60-billion

[18] https://www.statista.com/statistics/1117722/nintendo-switch-hardware-sales-region/

[19] https://www.globenewswire.com/en/news-release/2022/04/07/2418346/28124/en/Global-Console-Games-Market-2022-to-2031-Featuring-Tencent-Games-Sony-Interactive-Equipment-and-Microsoft-Studios-Among-Others.html

[20] https://www.pcgamesn.com/playerunknowns-battlegrounds/pubg-sales

[21] https://www.alliedmarketresearch.com/gaming-computer-market-A13073

[22] https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gaming-accessories-market

[23] https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gaming-accessories-market

[24] https://www.factmr.com/report/316/wearable-gaming-accessories-market

Przemysław Klich

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *